ClickCease

De geschiedenis van virtual reality

VR Expert - Virtual Boy Games

[Laatst bijgewerkt op 11-07-2022]

Virtual reality is volwassen geworden en gemeengoed in de hoofden van zowel mensen als bedrijven. Ondernemingen vinden voortdurend nieuwe manieren om VR in hun workflow en creatieproces op te nemen, met de steeds vermengende mazen van onze werkelijkheid vermengd met het digitale.

De VR Tijdlijn

De VR tijdlijn en het historische begin onthullen een technologie die gevormd is uit de peinzende geest tot een gerealiseerde geavanceerde technologie die transformeert hoe wij werken, spelen, creëren en communiceren.

VR Expert belicht deze indrukwekkende reeks en zal die voortdurend bijwerken om te kronieken wanneer nieuwe mijlpalen van VR de manier waarop wij leven en werken transformeren.

In dit artikel zult u ontdekken:

  • 375 BC: Virtual reality van de geest
  • 1838: De stereoscoop
  • 1851: Berenvilles uitvinding
  • 1876: Nipkows gepatenteerde methode op schijf
  • 1929: De Link Trainer
  • 1962: De ijverige uitvindingen van Morton Heilig
  • 1963: De eerste VR-headset de Headsight
  • 1965: De conceptualisering van het VR scherm
  • 1968: Het zwaard van Damocles
  • 1982: De vader van VR
  • 1987: De term “virtual reality” wordt geboren
  • 1995: De virtual boy
  • 2012: Virtual reality herleeft door de Oculus Rift
  • 2014: Facebook neemt Oculus over
  • 2016: HTC komt in het spel met buiten in tracking
  • 2018: Mobiele VR komt in beweging, en maakt plaats voor standalone VR
  • 2019: RIFT S inside out tracking
  • 2020: Voortbouwen op een winnende formule
  • De toekomst: Dunne en lichte uitgebreide realiteit in de metaverse

375 BC : Virtuele werkelijkheid van de geest

Het idee van virtual reality gaat terug tot de oude Griekse filosoof Plato in 375 v. Chr. In zijn gelauwerde werk “de Republiek” beschrijft hij de beroemde allegorie van De Grot, waarin de mens aan een stoel geketend is en alleen maar schaduwen kan zien die op een muur geworpen worden door de wereld achter hem. Het idee is dat de wereld die wij waarnemen de geworpen schaduwen zijn en niet de werkelijke wereld achter ons. De schaduwen zelf zijn de virtuele werkelijkheid waarin wij leven.

1838: De stereoscoop

In 1838 werd de stereoscoop uitgevonden door Sir Charles Wheatstone, die twee spiegels gebruikte om één enkel 3D beeld te projecteren. Het 3D-effect dat de stereoscoop zelf teweegbracht was het gevolg van een scheiding tussen het rechter- en het linkeroog die hetzelfde beeld waarnamen, of liever gezegd twee halfdoorschijnende beelden die boven elkaar werden afgebeeld. De parallelle beelden stelden de hersenen in staat de twee beelden in de geest te combineren, waardoor een gevoel van diepte ontstond.

Interessant is dat dit concept van het tonen van verschillende weergaven van hetzelfde beeld om een diepte-effect te creëren, ten grondslag ligt aan de virtual reality technologie die wij tegenwoordig gebruiken.

1851: Berenvilles uitvinding

De uitvinding van Wheatstone werd gevolgd door verscheidene andere uitvindingen die de geschiedenis van de virtuele werkelijkheid veranderden. Zo vond Bereneville in 1851 een apparaat uit dat gebaseerd was op twee spiegels en twee lenzen om mensen driedimensionale beelden te laten zien. Dit leidde uiteindelijk tot de ontwikkeling van de fotografie in het algemeen. Het werd echter niet erg populair, gewoon omdat er in die tijd geen grote vraag naar was.

1876: Nipkows gepatenteerde schijfmethode

Vervolgens patenteerde Paul Nipkow in 1876 een methode met schijven, in tegenstelling tot de plaatjes van Wheatstone, waarbij elke schijf mechanisch achter elkaar beweegt. Uiteindelijk werd daarmee hetzelfde diepte-effect bereikt.

In wezen waren de jaren 1800 de tijd waarin de voorloper technologieën werden gevormd die zouden resulteren in virtual reality HMD’s.

1929: De Link Trainer

De Link Trainer werd in 1929 ontworpen door Edwin Albert Link en vervaardigd door Link Aviation Devices. Hij stond bekend als “Blue Box” of “Pilot Trainer” en was de eerste vluchtsimulator die commercieel beschikbaar werd gesteld aan piloten.

VR Expert - Link trainer

Het toestel is gemaakt om de omstandigheden van een vliegtuig tijdens de vlucht na te bootsen, met een motor die verbonden is met een zuil die nauwkeurige metingen geeft van turbulentie en storingen tijdens het opstijgen en landen.

Tegenwoordig is onboarding en opleiding in VR een groeiende industrie en er worden elke dag nieuwe oplossingen gecreëerd. Speciaal voor de luchtvaartindustrie met Edwin Link en men schat dat meer dan 500.000 piloten hebben getraind met behulp van deze fysieke weergave van de “virtuele” werkelijkheid.

1962: De nijvere uitvindingen van Morton Heilig

Morton Heilig was een ijverig schepper. Ten eerste vond hij in 1962 een “full-experience reality booth” uit en patenteerde die. Dat wil zeggen, stelt u zich voor dat u in een hokje stapt, gaat zitten en dat er plotseling een filmische ervaring op al uw zintuigen wordt afgevuurd.

VR Eypert - Sensorama

Dit was mogelijk met het Sensorama systeem, waar de gebruikers getuige konden zijn van alles, van geuren (die van boven geprojecteerd werden) tot trillingen in de vloer beneden. Heilig zag dit als “de toekomst van de bioscoop”, een huwelijk tussen het scherm en een theaterervaring.

Er waren stereoluidsprekers, een stereoscopisch 3D-scherm, blazende ventilatoren, en een geurgenerator. Verder maakte Morton Heilig ook zes korte films bij zijn uitvinding, die hij allemaal zelf regisseerde, filmde en monteerde.

Bovendien vond Heilig het Telesphere Masker uit, waarvan hij beweerde dat het “het eerste voorbeeld van een head-mounted display” in de geschiedenis was. Het masker bood stereo 3D-zicht en een breed gezichtsveld. Critici zeggen dat deze headset niet de eerste HMD in de geschiedenis was, omdat hij geen motion tracking had. 

1963: De eerste VR-headset de Headsight

Slechts een jaar na Heilig’s HMD-achtige uitvinding, werd wat beschouwd wordt als de eerste VR HMD gemaakt. Twee ingenieurs van Philco Corporation, creëerden “the Headsight”, die voorzien was van hoofdtracking.

VR Expert - The Headsight

De Headsight bevatte een videoscherm voor elk oog, en een magnetisch mechanisme voor het volgen van bewegingen, gekoppeld aan een gesloten-circuit camera. De Headsight was niet speciaal ontworpen voor virtual reality-doeleinden (de term “virtual reality” bestond nog niet), maar stelde de soldaten wel in staat gevaarlijke situaties van veraf te bekijken terwijl zij ondergedompeld waren in de ervaring.

Over het algemeen zijn de militairen zowel toen als nu fervente gebruikers van virtual reality, zowel voor gedecentraliseerd veldwerk, als voor opleiding en onboarding.

1965: De conceptualisering van het VR-scherm

Ivan Sutherland was de volgende in de rij op onze uitvinderslijst. Het begon in 1965 met wat hij “The Ultimate Display” zou noemen, een blauwdruk en verslag van concepten die nog steeds gebruikt worden in de virtual reality headsets van vandaag.

“De ultieme vertoning zou natuurlijk een kamer zijn waarin de computer het bestaan van materie kan controleren. Een stoel die in zo’n kamer getoond wordt, zou goed genoeg zijn om in te zitten. Handboeien die in zo’n kamer getoond worden zouden opsluitend zijn, en een kogel die in zo’n kamer getoond wordt zou dodelijk zijn. Met de juiste programmering zou zo’n display letterlijk het Wonderland kunnen zijn waarin Alice wandelde.”
– Ivan Sutherland, “The Ultimate Display” 1965

1968: Het zwaard van Damocles

De indrukwekkende vindingrijkheid van Sutherland en zijn leerling Bob Sproull kwam in 1968 met een fysiek prototype dat “Zwaard van Damocles” heette.

Damocles was een lijvig apparaat dat niemand kon verdragen, dus werd het aan het plafond gehangen (vandaar de naam). De reden voor zijn gewicht was dat het Zwaard van Damocles niet verbonden was met een camera – in plaats daarvan was het verbonden met een computer.

VR Expert - Sword of damocles

De gebruikersinterface was onhandig, de omgeving realistisch en het virtuele rijk bestond uit rudimentaire wireframe kamers met eenvoudige graphics. Het liet echter zien wat er mogelijk was met de huidige technologie.

1982: De vader van VR

Bekend als “de vader van VR”, richtte Jaron Lanier in 1982 VPL Research Inc. op en bracht de EyePhone hoofddeksel uit, gedragen met een DataGlove die fysieke interactie mogelijk maakt.

VR Expert - Jaron Lanier

Het hele systeem heette “Virtual Studio” en werd gebruikt als onderdeel van een virtuele omgeving die bekend stond als de Electric Word Processor, waarmee gebruikers tekst met hun handen konden typen met behulp van tweerichtingshandgebaren.

Deze virtuele omgeving, met de uitvinding van de DataGlove en de EyePhone, leidde tot de ontwikkeling van de eerste virtual reality software die door het Amerikaanse leger gebruikt werd, het “Land Warrior Program” genaamd.

1987: De term “virtuele werkelijkheid” wordt geboren

In 1987 bedacht en bedacht Jaron Lanier de term “virtuele werkelijkheid”. Interessant is dat de industrie en alle iteratieve technologieën tot dan toe naamloos waren.

1995: De Virtual Boy

De Virtual Boy was een door Nintendo ontwikkeld spelsysteem dat in 1995 werd aangekondigd en de allereerste draagbare console werd met echte driedimensionale beelden.

VR Expert - Virtual Boy

Het toestel was zowel in Japan als in Noord-Amerika een commerciële mislukking, en werd verkocht voor $180, of $335 als het vandaag zou worden uitgebracht. De mislukking werd veroorzaakt doordat de graphics niet voldeden aan de toenmalige normen. Uiteindelijk stopte Nintendo het jaar daarop met de fabricage en verkoop, en de commerciële industrieën schuwden de virtual reality 7 jaar lang.

VR Expert - Virtual Boy Games

2012: Virtual reality herleeft door de Oculus Rift

Luckey Palmer was de jongen-uitvinder en ingenieur die de virtuele werkelijkheid de 21e eeuw zou binnenbrengen met de Oculus Rift.

VR Expert - VR Headsets history

“We wilden op Kickstarter 250.000 dollar ophalen, minstens een paar honderd, misschien een paar duizend game-ontwikkelaars – uiteindelijk hebben we bijna tien keer ons doel opgehaald: 2,5 miljoen dollar.”
Luckey Palmer, Smithsonian Magazine

De succesvolle Kickstarter-campagne in 2012 voor de Oculus Rift vormde een duidelijke scheidslijn tussen de vroegere commerciële mislukkingen in de jaren 80 en 90, en de VR-revolutie van vandaag.

Ondernemingen namen bovendien kennis van de rijpende technologie, maar pas bij de aankoop ervan ging de bal aan het rollen.

VR Expert - Carmack

2014: Een van de cruciale jaren voor virtual reality

Nadat Mark Zuckerberg de Oculus Rift van Palmer voor het eerst had uitgeprobeerd, zei hij dat het “een van de coolste dingen was die ik ooit heb gezien.” Zuckerberg en Palmer stelden zich VR niet voor in de spelindustrie, zij stelden het in alle industrieën opnieuw voor.

Virtual reality begon aanvankelijk in de gaming. Maar Palmer en Zuckerberg zagen in dat vrijetijdsbesteding, gezondheidszorg, geestelijke verzorging, ontwerp en O&O, opleiding en onboarding, marketing en reclame, en nog veel meer gebieden een revolutie zouden ondergaan met virtual reality als ruggengraat.

Nadat Mark Zuckerberg zijn lof had uitgesproken, kocht hij in 2014 Oculus Rift voor meer dan 2 miljard dollar, waarmee hij virtual reality officieel van conceptuele prototypes en de game-industrie naar de mainstream bracht.

Google reageerde snel met Google Cardboard. Een kostenefficiënte en snelle virtual reality oplossing. De headset was een kartonnen doos met lenzen die samengevouwen een smartphone kon opbergen, waardoor een eenvoudige virtual reality ervaring ontstond. Het verbreedde VR en liet meer mensen dan ooit het proberen.

Op hetzelfde moment reageerde Samsung en bracht de Samsung Gear VR uit. Een VR-oplossing die conceptueel hetzelfde werkte als Google Cardboard, maar in plaats van een opvouwbaar doosje was het een plastic headset die in iemands telefoon moest worden geschoven. Iets duurder dan Google Cardboard, maar nog steeds een kostenefficiënte VR-ervaring. De oplossingen van Samsung en Google werden Mobile VR genoemd.

VR Expert - HTC Vive

2016: HTC stapt in met outside in tracking

Door de overname van Oculus door Facebook konden talrijke spelers hun intrede doen in de virtual reality industrie. Bestaande technologiefabrikanten zoals HTC beseften het potentieel van VR door de aanzienlijke investering en vestigden zich snel in een partnerschap met Valve Corporation met de HTC VIVE SteamVR headset.

De HTC VIVE fungeerde als de eerste virtual reality-headset, die de drager volgde via externe infraroodsensoren, wat betekende dat gebruikers zich in een aangewezen gebied konden verplaatsen om te spelen of te ontwerpen: outside-in tracking, bekend als “het lighthouse systeem”.

2018: Mobiele VR komt in beweging en maakt plaats voor standalone VR

Al snel veranderde virtual reality in twee categorieën: standalone (vrij met beperkingen) en tethered (beperkt met getrouwheid). De Oculus Go en Oculus Quest tegen de HTC VIVE.

Namelijk, de Oculus Go bood 3 vrijheidsgraden, waarbij een joystick nodig was om door de virtuele wereld te bewegen. Terwijl de Oculus Quest 6 vrijheidsgraden had, wat betekent dat u zich kon verplaatsen; er was geen controller nodig.

Mobile VR werd uitgefaseerd omdat de markt niet groot genoeg was. Consumenten die Mobile VR zouden hebben gekocht, kozen in plaats daarvan voor een standalone headset. Iets dat nog verergerd werd doordat Facebook hun headsets subsidieerde om de prijzen ervan te verlagen, waardoor de adoptie steeg.

2019: RIFT S inside out tracking

Nadat de adoptie van VR in 2018 mainstream werd, werd de Oculus RIFT S de eerste, best verkochte VR-headset die inside-out tracking populair maakte, waardoor de VR-markt groeide en het geloof in de industrie en haar technologie werd aangewakkerd.

2020: Voortbouwen op een winnende formule

Als het niet kapot is, repareer het dan niet. In 2020 bracht Facebook een bijgewerkte en betere Oculus Quest uit, Quest 2 genaamd, en perfectioneerde daarmee een toch al aantrekkelijke VR-headset. Het resultaat was dat de Quest 2 de best verkochte virtual reality headset in de geschiedenis werd, en nog steeds is. Nogmaals, door de subsidiëring van de headset door Facebook (nu Meta), waardoor de vraagprijs daalde, werd een ongelooflijk aantrekkelijke VR-aankoop geboden. Consumenten die niet vóór 2020 VR adopteerden, hadden nu de superieure Quest 2 als de moeilijk te verslaan VR-keuze.

De toekomst: Dunne en lichte uitgebreide werkelijkheid in de metaverse

Met de ondersteuning van de nieuwe Pancake-lens die een slankere, lichtere en slankere vormfactor mogelijk maakt, gaat virtual reality het tijdperk van dunne, lichte en krachtige VR HMD’s in.

De HTC Vive FLOW die zich positioneert met stijl, draagbaarheid, en meditatie is het begin van deze opleving. Het huidige prototype van Meta’s “Project Cambria” is een andere indicatie van deze opmars.

Tegelijkertijd zullen we getuige zijn van steeds vernieuwender vertolkingen van extended reality door bedrijven. Zowel bij het ontdekken van nieuwe gebruiksmogelijkheden als bij het optimaliseren van werkstromen en het verbeteren van processen, zoals Phario, het Japanse bedrijf dat auto’s ontwerpt, heeft gedaan bij de combinatie tussen virtuele en augmented reality.

Verder zullen wij werknemers zien uitblinken in de vermenging tussen het reële en het digitale. Dit geldt zowel voor eerstelijns industriearbeiders met een assisted reality headset, als voor naadloze, geïntegreerde werkweergaven op kantoor voor creëren, vergaderen, en anderszins.

Tenslotte zal de metaverse zich vormen naarmate er meer ontwikkelingsdollars aan worden besteed.

De metaverse is een tweede, digitale wereld – of belichaamd 3D-internet – die de industrieën zal transformeren op manieren die nog niet volledig te voorspellen zijn. Maar digitaal vervoer, binnenhuisarchitectuur, reclame-engagement, en algemeen socialiseren zijn enkele van de vele gebieden waarop industrieën zich moeten voorbereiden om niet achter te blijven.

Discussion

Geef een antwoord

Menu sluiten
You are now on the VR Expert Business site in the Netherland region
×

Winkelwagen

Deze website maakt gebruik van cookies om ervoor te zorgen dat je de beste ervaring krijgt. Als je doorgaat met het gebruiken van de website, gaan we er vanuit dat je hiermee instemt.