ClickCease

Meer inzicht in Nvidia Gameworks VR

Home » Meer inzicht in Nvidia Gameworks VR

Eerder bekeken we al de verschillen tussen AMD’s Liquid VR en NVIDIA’s Gameworks VR. Nathan Reed, graphics programmeur voor NVIDIA, ging in een online gast column dieper in op Gameworks VR en beantwoorde een aantal vragen vanuit de vr community.

VR SLI en Multi-Resolution Shading nader bekeken

Één videokaart per oog ligt volgens Nathan Reed en NVIDIA behoorlijk voor de hand. Echter is dit niet de enige toepassing van VR SLI. Het zou namelijk echt een uitbreiding zijn op de DirectX API die er voor zorgt dat ontwikkelaars precies de controle kunnen hebben over welke GPU nou welke taken uit moet voeren. Daarmee is het met Nvidia Gameworks VR ook ineens mogelijk om een systeem te laten draaien met misschien wel 4 of 8 GPUs. Daarnaast is er ook GPU broadcasting. Een feature waarmee een developer ook in staat zou zijn om de hoeveelheid draw calls ongeveer te halveren, daarmee wordt ook het werk voor de CPU verlicht.

VR Expert Nvidia Gameworks VR

Met de Multi-Resolution Shading technologie maakt NVIDIA gebruik van het feit dat de lensen in vr brillen het beeld verbuigen. Dit zorgt er voor dat er vooral aan de rand van het beeld veel pixels worden gerendered die uiteindelijk ongebruikt blijven. Dit komt doordat het beeld aan de randen samen wordt gedrukt. Deze regio’s aan de zijkant zouden dus in theorie gerendered mogen worden in een lagere resolutie. En dat is precies wat Multi-Resolution Shading beloofd! Voor deze feature heb je echter wel een GTX 900 series of Titan X kaart nodig.

Direct mode en renderen naar de front buffer

De huidige vr headsets worden door je pc herkent en behandelt als een extern scherm. Dit zou het gebruik van de headsets minder prettig voor de gebruiker maken. De oplossing zou direct-mode zijn. Hiermee wordt je vr bril als het ware verborgen voor je besturingssysteem, maar kunnen vr applicaties nog wel direct naar je vr headset renderen. Vr headsets worden daarmee, voor display drivers, echt een specifiek apparaat. Een ander voordeel van deze direct mode is dat het ook ineens mogelijk is om direct naar de zogenaamde front buffer te renderen. Een mogelijk krachtig middel om latency nog verder te verlagen.

Vragen vanuit de community

Een belangrijke vraag die veel mensen binnen de community hadden draait om ondersteuning. Want welke GPUs gaan nu uiteindelijk de features van Nvidia Gameworks VR kunnen gebruiken?

Nathan geeft aan dat een aantal features zullen werken vanaf de GTX 600 serie. De Multi-Resolution Shading werd echter specifiek genoemd als uitzondering. Deze werkt alleen vanaf de GTX 900 serie. Dit in verband met de zogeheten multi projection hardware die alleen in de NVIDIA Maxwell architectuur beschikbaar is.

Op de vraag of NVIDIA ook aan haar eigen vr headset aan het werken is, gaf Reed aan; “NVIDIA vraag regelmatig patenten aan binnen een breed scala aan graphics- en display-gerelateerde velden”.  Het is dus absoluut niet zeker of er een eigen Nvidia vr bril op de markt komt zoals het patentaanvraag van enkele weken geleden deed vermoeden.

Het volledige artikel, inclusief Q&A vanuit de community, kun je terug lezen op RoadToVR.

Sluit Menu
×
×

Winkelmand

Deze website maakt gebruik van cookies om ervoor te zorgen dat je de beste ervaring krijgt. Als je doorgaat met het gebruiken van de website, gaan we er vanuit dat je hiermee instemt.