ClickCease

Oculus Rift ondersteund nu ook Room Scale VR

De Oculus Rift zou de eerste VR headset voor consumenten zijn die een complete Virtual Reality ervaring kon leveren. Na een succesvolle Kickstarter campagne en een overname door Facebook bleek het uiteindelijke product niet geheel aan de verwachtingen te voldoen. In plaats van ruimtelijke controllers werd er gebruik gemaakt van een standaard Xbox controller, in plaats van vrij bewegen moest je op één plek blijven zitten.

De HTC Vive leverde direct een “complete” ervaring en wist daarmee veel VR fans over de streep te trekken. Hoewel Oculus letterlijk bij hun originele standpunt blijft kan de Rift wel degelijk een “room scale” ervaring bieden. De vraag is of dat wel nodig is.

Kunnen of moeten?

Rift roomJason Rubin staat aan het hoofd van content bij Oculus. Onlangs gaf hij aan dat de Rift technisch een complete ruimte kan gebruiken. De standaard opstelling bestrijkt een gebied van pakweg 270 graden. De twee sensoren worden aan de voorzijde van de speler geplaatst. Als de speler draait ontstaat er een “dode hoek”.

Door meer “trackers” te plaatsen kan de Rift overal beweging waarnemen. Zo is hun “Constellation” methode in theorie gelijk aan de Lighthouse techniek die de HTC Vive gebruikt. Met de nieuwe Oculus Touch controllers zou meer bewegingsvrijheid gewenst zijn.

Toch adviseert Oculus de ontwikkelaars zich te concentreren op content die vrij stationair blijft. Veel gebruikers hebben slechts een beperkt oppervlak om te spelen. Niet iedereen is in de gelegenheid enkele vierkante meters vloeroppervlak te reserveren voor VR spelletjes.

Ook Oculus kent zijn grenzen

Orlovsky_and_Oculus_RiftOm te voorkomen dat gebruikers continu tegen muren lopen werkt de HTC Vive met een “chaperone” systeem die waarschuwt wanneer je te dicht bij de muur komt. Oculus heeft officieel nog geen dergelijk systeem, toch bestaat de mogelijkheid wel in de software.

Sterker nog; het is mogelijk om binnen een spel een variabele speelruimte te bepalen en die te visualiseren in het spel. Bijvoorbeeld een omheining met prikkeldraad die aangeeft dat je niet verder kunt. Zo wordt je niet uit het spel gehaald maar je weet wel waar de grenzen van de speelruimte zich bevinden.

Wat is “echte” VR?

Niet iedereen is het eens over de definitie van “echte” Virtual Reality. Een omgeving van 360 graden rondom lijkt de norm, de vraag is of vrij rondlopen daar ook toe behoort en zo ja, tot welke grens? Een paar meter in de huiskamer of een voetbalveld? Waar liggen de grenzen van VR? HTC heeft die grenzen al bepaald, Oculus laat het over aan de consument.

Sluit Menu
×
×

Winkelmand

Krijg belangrijke updates over de Pico Neo 3

Ontvang updates over wanneer het beschikbaar is, de kosten en de beschikbare services.

  • Dit veld is bedoeld voor validatiedoeleinden en moet niet worden gewijzigd.

Deze website maakt gebruik van cookies om ervoor te zorgen dat je de beste ervaring krijgt. Als je doorgaat met het gebruiken van de website, gaan we er vanuit dat je hiermee instemt.