ClickCease

Ultieme VR glossarium van termen & acroniemen

Ultimate VR Glossary Words

Virtual reality (VR) is een nieuwe technologie in opkomst die de manier waarop wij werken, spelen en winkelen verandert. Maar met de populariteit ervan vliegen ook veel nieuwe termen en acroniemen in het rond, waardoor het moeilijk is om bij te blijven. In dit artikel definiëren wij virtual reality termen en acroniemen die in de industrie gebruikt worden, zodat u de grondbeginselen van virtual reality kunt begrijpen en hoe u door dit nieuwe landschap kunt navigeren.

Bovendien zal dit artikel worden bijgewerkt wanneer nieuwe termen worden geïntroduceerd en gepopulariseerd.

Algemene VR termen

Virtual reality (VR)

De verschillen tussen de afkortingen worden verklaard door de manier waarop elk de onderdompeling bewerkstelligt.

Virtual reality (VR) is inhoud die zich in het gezichtsveld van de drager bevindt. Grof gezegd is het alsof u een interactieve bioscoop voor uw ogen hebt gebonden.

MR vs AR vs VR - VR Expert -3

Augmented reality (AR)

Augmented reality (AR) is door de computer gegenereerde inhoud gelaagd op de echte wereld, waarmee in real time interactie mogelijk is. Het is alsof u een scherm in uw zonnebril hebt, maar dan met digitale 3D-voorwerpen op uw fysieke tafel; denk aan PokémonGO.

MR vs AR vs VR - VR Expert 2

Assisted reality (aR)

Assisted reality (aR) is hetzelfde als AR, maar dan zonder interactiviteit met de echte wereld. Het is als een statisch schermpje op uw zonnebril geplakt dat u filmpjes of telefoonmeldingen kan laten zien.

Mixed reality (MR)

Mixed reality (MR) is wanneer AR een tandje hoger wordt gezet. MR versmelt het digitale met het reële. Het is niet langer voldoende om een digitale 3D lamp op uw tafel te hebben staan; met MR kunt u de lamp aanzetten, waardoor uw kamer verlicht wordt, of het ontwerp en de kleur van de lamp veranderen.

MR vs AR vs VR - VR Expert -4

Extended reality (XR)

Extended reality (XR)  is de overkoepelende term voor alle realiteit-termen, zowel nu als in de toekomst. Het is bedoeld om alles in één keurige term onder te brengen of wanneer ondernemingen één of meer realiteiten combineren tot unieke oplossingen: zoals Phario met Varjo headsets.

Metaverse

De metaverse wordt ook wel het belichaamde internet genoemd en verschilt van Web3.0. De metaverse is de vermenging van digitale en online elementen in onze echte wereld. In zekere zin zijn de metaverse virtuele gedeelde ruimten die u betreedt met behulp van virtuele of augmented reality. Matthew Ball, een metaverse-expert, omschrijft de metaverse als “een massaal geschaald en interoperabel netwerk van in real time gerenderde 3D virtuele werelden die synchroon en aanhoudend ervaren kunnen worden door een effectief onbeperkt aantal gebruikers met een individueel gevoel van aanwezigheid en met continuïteit van gegevens, zoals identiteit, geschiedenis, rechten, voorwerpen, communicatie en betalingen.”

Head Mounted Display (HMD)

Simpel gezegd zijn een virtual reality headset en de term HMD, of head-mounted display hetzelfde. De term zelf komt van de manier waarop het vroeger werkte, toen VR gewoon een ingeperkt beeldscherm voor uw ogen was vastgesnoerd.

Location-based VR

Location-based virtual reality wordt gebruikt wanneer VR HMD’s (wat u net geleerd hebt) naar verschillende plaatsen worden gebracht om gebruikt te worden. Een voorbeeld is wanneer ondernemingen VR headsets meenemen naar hun conferentiestands voor presentaties.

Stationary VR

Stationary VR is een virtual reality station dat is opgezet om binnen gebruikt te worden. Deze categorie weerspiegelt hoe de tracking werkt: zie outside-in tracking hieronder. Over het algemeen wordt stationaire VR gebruikt door consumenten wanneer zij in hun huiskamer gamen, of door ondernemingen die ontwikkelen en ontwerpen binnen een aangewezen VR-werkstation.

Cinematic VR

Cinematic VR is ook bekend als 360-graden video en verwijst naar 360-graden videocamera’s zoals GoPro MAX. Cinematic VR is video-inhoud die lijkt op een film, maar dan ervaren als virtual reality.

Computer-generated VR (CG VR)

CG VR is virtual reality-inhoud en -ervaringen die op een computer worden gemaakt en als 3D-objecten worden weergegeven: denk aan videospelletjes.

Tracking termen

Degrees of Freedom (DoF)

6DOF vs 3DOF - VR Terms - VR Expert

Vrijheidsgraden verwijst naar hoe beweeglijk u kunt zijn wanneer u virtuele realiteit ervaart en of uw bewegingen worden gevolgd en gesimuleerd in uw ervaring.

3 DoF (Rotational axes)

3 DoF zijn de rotatie-assen die gevolgd worden, namelijk uw hoofdbewegingen van hoofddraaiingen van links naar rechts, horizontaal zwenken (met uw hoofd “nee” schudden), en uw hoofd op en neer gooien (met “ja” ondertekenen).

Met andere woorden, 3 DoF betekent dat u op één plaats stil moet staan, terwijl alleen uw hoofdbewegingen worden gevolgd.

6 DoF (Transitional axes)

6 Degrees of Freedom voegt nog drie assen toe waarmee uw bewegingen in de virtuele wereld kunnen worden gevolgd en gesimuleerd. Dit zijn strafing, bewegen in een rechte lijn links of rechts; surging, bewegen in een rechte lijn voor of achter; en elevating, omhoog of omlaag bewegen.

Met andere woorden, 6 DoF betekent dat u de vrijheid hebt om te bewegen.

Inside-out en Outside-in

Wat inside-out en outside-in betekent, is waar de tracking vandaan komt en hoe vrij u bent wanneer u een VR-headset draagt. 

Inside-out tracking

Inside-out tracking betekent dat de tracking afkomstig is van de headset. Dit betekent natuurlijk dat u in elke omgeving kunt zijn, en dat de tracking nog steeds werkt. 

Outside-in tracking

Daarentegen betekent outside-in tracking dat externe volgstations (of bases) rond een aangewezen volggebied worden geplaatst, d.w.z. dat het volgen alleen binnen dit gebied werkt.

Standalone en tethered

Standalone VR

Een standalone VR HMD betekent dat de computer in de headset zelf zit. Ook dit betekent meer vrijheid om de virtuele realiteit te beleven, waar u ook bent. 

VR Expert Pico Neo 3 headset only

Tethered VR (PC VR)

Daarentegen betekent een tethered VR headset dat de HMD alleen werkt als hij aangesloten is op een computer of spelconsole. Dit beperkt de vrijheid, maar gaat meestal gepaard met een betere verwerking.

Hand tracking

Eye en hand tracking

Van eyetracking is sprake wanneer ingebouwde camera’s in de VR-headset geplaatst worden om de pupillen van uw ogen te volgen, en zo bij te houden waar u kijkt. De laatste tijd zien we dat meer bedrijven de waardevolle toepassingen van eye tracking inzien

Evenzo is er sprake van hand tracking wanneer een headset, inside-out of outside-in, de positie, diepte, snelheid en oriëntatie van uw handen volgt. Over het algemeen verhoogt hand tracking de immersie van de virtual reality ervaring.

Weergave en visuele ervaring

Foveated rendering

Foveated rendering is wanneer een koptelefoon de schermresolutie aanpast aan de hand van waar de drager kijkt door middel van eyetracking. Met andere woorden, om de verwerking te sparen zal de koptelefoon de randen van uw zicht vervagen zonder dat u het merkt.

Field of View (FoV)

FoV, of gezichtsveld, verwijst naar hoe breed het scherm is in de virtual reality koptelefoon. Dit kan gemeten worden in horizontale en verticale graden, of gecombineerd worden tot diagonale graden. Op dezelfde manier zijn er verschillen tussen de zichtbare FoV en de weergegeven FoV: de zichtbare is wat u kunt zien, en de weergegeven is de totaliteit van het scherm, met inbegrip van delen die het scherm bedekken.

Interpupillary distance (IPD)

De afstand tussen uw twee pupillen wordt interpupillaire afstand genoemd, of IPD. Virtual reality gebruikt deze afstand – gemeten in millimeters – om de verschillende IPD-afstanden van mensen aan te passen om de visuele ervaring te verbeteren. Denkt u maar aan wanneer u de breedte van een verrekijker instelt voordat u iets kunt zien; VR werkt op dezelfde manier.

Video passthrough

Sommige virtual reality HMD’s zijn voorzien van één of meer camera’s aan de voorkant van het vizier van de headset. Deze camera’s worden gewoonlijk gebruikt als trackingsensoren, maar kunnen ook geactiveerd worden om op het interne VR-scherm te tonen, zodat u de buitenwereld van binnenuit de headset kunt zien. Dat is video passthrough.

Display engines

Het eenvoudigste verschil tussen de verschillende soorten beeldschermen is de bron van de achtergrondverlichting. In wezen werkt een beeldscherm met een coating van pixels die door een lichtbron worden verlicht.

Liquid Crystal Display (LCD)

LCD’s produceren een beeld door het licht dat van achter hen komt te verduisteren. Met andere woorden, op basis van deze verduistering van het tegenlicht wordt een beeld gemaakt. LCD’s zijn de meer kosteneffectieve en daardoor populaire beeldschermen om in virtual reality te gebruiken.

Light Emitting Diode (LED)

Een LED-display is een LCD waarvan de achtergrondverlichting afkomstig is van een paneel van lichtgevende dioden (LED’s). Met andere woorden, het is gewoon een LCD met unieke achtergrondverlichting. 

Mini- en microLED

MiniLED is hetzelfde als microLED. Het enige verschil is dat Samsung de term microLED heeft gepionierd en gepusht.

MicroLED is wanneer men de pixels samenvoegt tot hun eigen lichtbron: de lichtgevende diodes. Het zijn minuscule LED’s die als display en lichtbron fungeren, waardoor het display en het gewicht slanker worden.

OLED (Organic Light-Emitting Diodes)

OLED-schermen zijn lichtgevende diodes, maar dan organisch, d.w.z. dynamisch. In feite is elke organische diode zijn eigen pixel en lichtbron, waardoor het scherm dunner en lichter wordt.

LCD vs OLEd Display for VR - VR Expert

AMOLED (Active-Matrix Organic Light-Emitting Diodes)

Het beeldschermtype dat de beste virtual reality headsets gebruiken is active-matrix organic light-emitting diodes of AMOLED beeldschermen. De reden daarvoor is dat AMOLED meer beeldschermonderdelen (of lagen) dichter bij elkaar comprimeert. Dat betekent dat AMOLED sneller kan veranderen en aan- en uitzetten dan OLED-schermen, wat een vloeiender visuele ervaring oplevert.

Refresh rate

De meeste deskundigen menen dat het menselijk oog beelden kan waarnemen tussen 30 en 60 beelden per seconde, terwijl sommigen stellen dat wij flikkeringen kunnen waarnemen tot 90 beelden per seconde. Dit is belangrijk omdat VR een scherm vlak voor de ogen van de drager inkapselt, en een vloeiende visuele ervaring dus van cruciaal belang is. In virtuele realiteit geldt: hoe hoger de vernieuwingsfrequentie, hoe beter, zodat bewegingsziekte wordt verlicht en de onderdompeling toeneemt.

Ook OLED- en AMOLED-schermen produceren de hoogste vernieuwingsfrequenties, omdat de lichtbron en de pixel samen in één element zitten.

Lenzen

Quest 2 Pro Leak - VR Expert -1

Fresnel

De fresnel-lens technologie is de oudste en meest gebruikte binnen de virtuele werkelijkheid. Fresnel werkt als een vuurtoren, in die zin dat concentrische lenscirkels het licht van een scherm in de ogen van de drager stralen en versterken.

Pancake

De pancake design werkt door het licht van het scherm te kaatsen en om te leiden tussen meerdere lenzen die als een stapel pannenkoeken op elkaar liggen. Hierdoor wordt de VR-headset slanker, wat een stijlvoller ontwerp mogelijk maakt.

Aspherical

Asferische lenzen werken hetzelfde als fototoestellen. De asferische lens bereikt hetzelfde versterkings- en straaleffect als de fresnel, maar doet dat via een gladde koepel. Dit betekent dat lichtvervormingen zoals God Ray’s (zichtbare lichtstralen) worden vermeden, en dat een betere visuele ervaring wordt geleverd. Virtual reality headsets die de asferische lens gebruiken zijn Varjo VR-3 en Varjo Aero.

Discussion

Geef een antwoord

Menu sluiten
You are now on the VR Expert Business site in the Netherland region
×

Winkelwagen

Deze website maakt gebruik van cookies om ervoor te zorgen dat je de beste ervaring krijgt. Als je doorgaat met het gebruiken van de website, gaan we er vanuit dat je hiermee instemt.