Hoe VR zich tussen 2020 en 2025 heeft ontwikkeld | De evolutie van de VR-markt
Ontdek bedrijfsgerichte XR-oplossingen bij VR Expert:

In 2020 was VR nog steeds vooral een product voor liefhebbers, maar begon het steeds meer voet aan de grond te krijgen op de consumentenentertainmentmarkt. Slechts vijf jaar later is VR een industrie van 18 miljard dollar en veel breder verspreid; het wordt naast entertainmenttoepassingen ook gebruikt in scholen, fabrieken en bedrijfsomgevingen.
De ontwikkeling van VR-hardware en de bijbehorende software heeft een lange weg afgelegd. En tussen 2020 en 2025 zijn er grote vorderingen gemaakt op het gebied van hardware, nieuwe Use cases en technologische doorbraken die de mogelijkheden van Virtual Reality (VR) drastisch hebben veranderd.
De ontwikkeling van de VR-markt: 2020 tot 2025
De acceptatie van VR verliep tot 2020 traag. Het jaar daarvoor werd de Oculus Quest gelanceerd, de eerste grote standalone VR headset: een headset die niet aan een computer hoefde te worden aangesloten om te werken. In hetzelfde jaar kwam de Valve Index op de markt, die uitgroeide tot de beste allround PC-VR headset.
Games zoals Beat Saber en Half-Life: Alex werden al snel populair en droegen bij aan de verkoop van VR headsets. Maar het waren niet alleen games die de verkoop stimuleerden; eind 2019 brak COVID-19 uit en begin 2020 werd het uitgeroepen tot pandemie.
Als gevolg daarvan brachten meer mensen tijd alleen thuis door, en de VR-verkoop steeg omdat ze op zoek waren naar manieren om contact te maken met anderen en zichzelf te vermaken.
De Quest 2 werd later dat jaar gelanceerd met AR-mogelijkheden (Augmented Reality (AR)), wat de deur opende voor een breed scala aan toekomstige toepassingen die verder gaan dan entertainment, van digitale tweelingen tot AI-ondersteunde assistentie, zoals realtime visuele instructies voor ingenieurs over hoe ze een mechanisch probleem op de fabrieksvloer kunnen oplossen.
Even terug in de tijd: in 2021 veranderde Facebook zijn naam in „Meta“ en lanceerde Horizon Worlds, een sociale omgeving waar gebruikers in een virtuele wereld dingen kunnen creëren en met elkaar kunnen communiceren.
De opkomst van de metaverse
Horizon Worlds was de eerste stap op weg naar de metaverse. Er wordt vaak gezegd dat de metaverse het internet van de toekomst is. Het is een plek die, hoewel nog niet volledig gerealiseerd, een virtuele wereld zal zijn die voor iedereen toegankelijk is en mogelijk zelfs een eigen digitale economie zal hebben.
Dit is niet zomaar een droom; volgens McKinsey & Company, een aankoop gedaan. En de metaverse heeft het potentieel om tegen 2030 tot wel 5 biljoen dollar aan waarde te genereren.
In 2025 is VR niet langer een spel, maar wordt het een tweede wereld.
Grotere acceptatie van VR
Toen MDMS (software voor het beheer van mobiele apparaten) zijn intrede deed, werd het voor bedrijven en instellingen haalbaarder om VR te integreren, te beheren en op te schalen. Fabrikanten begonnen het te gebruiken om werknemers in een veilige omgeving te trainen en voor Onboarding te gebruiken. Medische opleidingen begonnen AR-apparaten te gebruiken voor simulatieoperaties.
Onderwijskits met VR headsets zoals de Meta Quest 3s en Pico 4 Ultra Enterprise werden door scholen gebruikt om leerlingen een verscheidenheid aan leeromgevingen te bieden, variërend van een “excursie” naar de Chinese Muur tot het experimenteren met elektrische circuits.
Bedrijven begonnen VR te gebruiken om virtuele tweelingen te creëren, virtuele vergaderingen te houden met medewerkers van over de hele wereld en evenementen extra pit te geven.
De evolutie van VR-hardware: meer comfort en kracht
Naast de manier waarop VR in de loop der jaren werd gebruikt, onderging ook de hardware zelf ingrijpende veranderingen. De Oculus Quest introduceerde 6DoF in zijn standalone-headset, die de positie van de gebruiker in alle richtingen volgt. Hoewel 6DoF al eerder bestond, hoefde de Oculus niet meer aan een computer te worden gekoppeld om die mogelijkheid te bieden.
Standalone-headsets worden steeds krachtiger en hoefden niet langer afhankelijk te zijn van een externe computer om immersieve ervaringen te bieden. De Meta Quest 3, uitgebracht in juni 2023, werd al snel de standaard standalone VR headset, zelfs tot in 2025.
Hij beschikte over betere AR-mogelijkheden, een hogere resolutie, veel rekenkracht, real-world Passthrough en een groter gezichtsveld dan zijn voorganger. Dit alles vertaalde zich in solide prestaties. Zowel de Quest 2 als de 3 hebben een verversingssnelheid van 120 Hz, vergeleken met de 72 Hz van de Quest. Dit alleen al droeg bij aan het verminderen van Motion sickness bij gebruikers.
De introductie van Pancake lenzen zorgde voor een scherper beeld en een compacter ontwerp. Standalone VR headsets werden lichter en comfortabeler om te dragen, terwijl ze tegelijkertijd steeds krachtiger werden.
PC-VR versus standalone-headsets
In de strijd tussen PC-VR en standalone-headsets werden standalone-apparaten steeds gangbaarder, maar er was nog steeds plaats voor PC-VR-headsets.
De PSVR 2 werd in hetzelfde jaar uitgebracht als de Quest 3 en bood PlayStation 5-bezitters de mogelijkheid om high-end VR-games naar hun VR headset te streamen. Eind 2025 werd de Steam Frame aangekondigd als een draadloze PC-VR headset.
Het belangrijkste verschil tussen standalone VR-headsets en pc-VR-headsets is hun toepassingsgebied en toegankelijkheid. Standalone VR-headsets hebben geen externe computer nodig om te werken en zijn veelzijdiger inzetbaar, van entertainment tot zakelijk gebruik. Pc-VR-headsets vereisen wel een verbinding met een externe computer, waardoor ze minder toegankelijk zijn, maar krachtiger en geschikt voor het spelen van high-end games.
Wat brengt de toekomst? VR 2020 versus 2025
In 2024 verscheen er een headset uitsluitend voor enthousiastelingen, de Apple Vision Pro, die toonaangevende AR-mogelijkheden liet zien, en het jaar daarop werd de Samsung Galaxy XR uitgebracht als alternatief, waarbij de nadruk lag op de AI-integratie om gebruikers een slimmere ervaring en een AI-assistent te bieden.
Net zoals de Oculus Quest en Valve Index het begin vormden van wat we nu hebben en in de toekomst zullen hebben (Meta Quest 3 en Steam Frame), zijn de Apple Vision Pro en de Galaxy XR van Samsung wellicht een nieuwe stap in een andere richting die de mogelijkheden van toekomstige VR/AR-apparaten zal uitbreiden.
AI zal ongetwijfeld op vele manieren een grote rol spelen, van het optimaliseren van graphics zodat gebruikers hoogwaardige beelden zien waar ze naar kijken en iets minder gedetailleerde beelden in hun perifere gezichtsveld, tot het bieden van AI-ondersteuning aan artsen, ingenieurs en gewone mensen.
Ontdek bedrijfsgerichte XR-oplossingen bij VR Expert: